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Videogiochi

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Guardo ai videogiochi come medium e come industria, non come passione: quali formati narrativi rendono possibili, quali modelli di mondo incorporano nelle proprie meccaniche, e come si comporta un settore che è ormai la più grande delle industrie creative. Non recensioni, ma analisi di prodotto e di mercato.

giu 2026 set 2026

C'è un videogioco in cui vivi le poche gioie e i tanti dolori di un dipendente di una piccola casa editrice indipendente ↗

Small Press Tycoon è un gestionale sull’editoria indipendente, pubblicato da Inpatient Press — la micro-casa fondata nel 2013 da Mitch Anzuoni — come parte di una trilogia, il che è già una dichiarazione di poetica. Si stampano pamphlet e zine, si cercano manoscritti, si organizzano reading, si va in fiera, si trattano accordi di distribuzione, e le variabili da tenere d’occhio sono hipness, qualità e popolarità dei titoli. Il pezzo di Elisa Giudici lo prende per quello che è, una segnalazione divertita, e la formula che usa — fa ridere perché è vero — dice però qualcosa di più preciso di quanto sembri. Un gestionale non rappresenta un mestiere: lo modella. Chi lo progetta deve decidere quali grandezze esistono, quali si influenzano a vicenda e quali stanno fuori dal quadro, e quella scelta è una tesi sul settore messa in forma eseguibile — una recensione del mondo scritta in forma di meccanica, non di argomento. Il piacere che un gestionale procura a chi il mestiere lo fa non è quindi il piacere del racconto riuscito ma quello del riconoscimento — è davvero così — e ciò che viene riconosciuto non è l’aneddoto: è il modello. Chi ride sta validando, senza dichiararlo, una certa idea di quali variabili governino davvero la vita di una piccola casa editrice. Da qui la ragione per cui entra in archivio, che non è la simpatia per l’oggetto. La simulazione è uno dei pochi formati in cui una teoria di un mercato si lascia ispezionare per intero, perché per funzionare deve essere completa e chiusa; e la stessa ispezione si può applicare a qualunque gestionale di un settore che si conosca dall’interno. Va detto il limite: non ho giocato Small Press Tycoon e non lo farò, quindi qui non si entra nel merito di come le variabili siano bilanciate — quello richiederebbe le mani sulla tastiera, e resta una domanda aperta per chi voglia prendersela.

L’Arabia Saudita si sta comprando l’industria dei videogiochi. Ecco come ↗

Il 4 agosto 2026, Electronic Arts — publisher americano noto per Mass Effect, Dragon Age, The Sims e la serie EA Sports FC — è stato acquisito dal Public Investment Fund (PIF) dell’Arabia Saudita, da Silver Lake e da Affinity Partners di Jared Kushner per 55 miliardi di dollari, di cui 20 presi a prestito. È il capitolo più recente di una campagna avviata da Mohammed bin Salman, identificato dalla CIA come mandante dell’omicidio del giornalista Jamal Khashoggi. Il portafoglio videoludico del PIF comprende già quote di Take-Two Interactive (Grand Theft Auto), Capcom, Nintendo, l’organizzazione europea Embracer Group, le piattaforme esport ESL e FACEIT, gli studi mobile Scopely (Monopoly Go!) e Niantic (Pokémon Go!) e una divisione propria, Savvy Games Group; la Misk Foundation di bin Salman possiede il 96% di SNK, storica casa giapponese di Metal Slug. La campagna è stata accompagnata da accuse di «gameswashing» — l’uso dei videogiochi per ripulire l’immagine del regno, analogamente allo sportswashing: Games Done Quick ha cancellato un evento sponsorizzato da SNK dopo proteste, Ubisoft è finita al centro di polemiche per un DLC di Assassin’s Creed: Mirage ambientato in Arabia Saudita. L’autore problematizza però questa categoria critica, citando Kareem Shaheen su New Lines Magazine: un paese capace di uccidere e smembrare un giornalista dentro un’ambasciata senza subire conseguenze non ha evidentemente bisogno di migliorare la propria reputazione internazionale tramite videogiochi. Gli investimenti sauditi rispondono anche a logiche interne — intrattenimento per una popolazione giovane, diversificazione nell’era post-petrolio — non diverse da quelle che motivano investimenti analoghi di governi occidentali in sport e cultura. Il «gameswashing» come categoria critica rivela più dell’angolo da cui si osserva il fenomeno che della strategia che si pretende di descrivere.

Una lunga avventura: storia degli adventure game ↗

Le avventure grafiche sono il comparto videoludico che mi aveva fatto amare il PC da bambino: storie che richiedevano pensiero laterale, scrittura che valeva quanto la grafica, un formato dove lo schermo era ancora uno spazio narrativo, non balistico. Marco Machera — Link — ricostruisce la storia del genere con la precisione di chi conosce i testi e li ama: dalle avventure testuali di Colossal Cave (1976) fino ai walking simulator contemporanei, passando per l’età dell’oro LucasArts-Sierra che ha prodotto Monkey Island, Day of the Tentacle, Gabriel Knight, Broken Sword. Il filo rosso è la relazione tra creatività e tecnologia. L’avventura grafica era il formato in cui la scrittura — i dialoghi di Ron Gilbert, gli enigmi di Tim Schafer — era la vera infrastruttura competitiva. Non la potenza grafica, che è arrivata ad ammazzarla: a metà degli anni Novanta la rivoluzione del 3D e l’arrivo delle schede dedicate hanno spostato il mercato verso un modello capital-intensive che il punta e clicca non poteva reggere. È stato l’ultimo grande momento videoludico relativamente indie, prima che l’industria diventasse quella cosa da centinaia di miliardi che per decadi ha sorpassato Hollywood in ricavi — e che forse, adesso, comincia a cedere terreno. Il genere è sopravvissuto come nicchia vivace: studi piccoli, crowdfunding, pixel art recuperata non per nostalgia vuota ma — nel caso migliore, quello di Gilbert con Thimbleweed Park (2017) — come linguaggio consapevole. E si è biforcato: da un lato il punta e clicca classico; dall’altro la narrativa interattiva pura (Heavy Rain, Life is Strange, i walking simulator), che ha preso la componente della storia e lasciato perdere gli enigmi. Entra nel sito perché l’avventura grafica è un caso esemplare di formato culturale stroncato dalla rottura tecnologica e ricostituito altrove: vale come strumento per pensare cosa succede alla creatività quando il mercato si orienta verso la spettacolarità computazionale.